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 たまにはTRPGの話をメインにしてみます。



 というのも、ナイトウィザードのアニメのED曲に非常にはまってしまいまして。何度も繰り返し聞いている。

 気になって調べてみたら、ED曲のタイトルってギリシャ神話の復讐の女神たちを意味する言葉だそうで。
 ・・・きっとアニメの内容を多少なりとも反映させているはずだから、そうなると・・・復讐の女神とは一体誰だ?
 ベルの可能性もあるけど、順当に考えればエリスだろうか。

 あと、この曲歌ってる人たちもちょっと気になるかも。いい声してるなあ。



 今日はナイトウィザード2ndをプレイしてきました。
 ちょっとだけ感想を続きから。ぬるゲーマーなので大したことは書かない挙句に、自分はルールブックを持っていないので運用・解釈間違いがある可能性が大きいですが。




 使用キャラは 落とし子/アタッカー だけど小回りの効く中距離アタッカーのセッティング。

 ロングスピアと”闇翔ける殺意”を使用することで、基本的に1~2マス後退して攻撃。
 何せ落とし子の特殊能力の代償は状態異常やHP消費が殆どなので、うかつに攻撃当たりたくない。
 しかし決定打にかける能力。よくも悪くもバランス型。攻撃力も決して高くない。

 実際動かしてみると・・・カーズドウェポンと装備のせいで当たりにくい。命中10は微妙な域だ。
 しかもPCが4人で、全スタイルクラスを一人ずつ担当したのだが・・・アタッカーとディフェンダーの両方が中衛~後衛のセッティングを行ったせいで、ヒーラーとキャスターの危機が幾度と無く訪れた・・・既に後衛も何もなくなっているではないか(笑


 しかしディフェンダーがカバーリングをした挙句防御ジャッジで2回ともファンブル出して、ほぼ全快していたHPが一気に一桁になった瞬間は、奇跡だと思った。ファンブル値4だったのに。確立144分の1・・・(2D6振って4が2回出る確率は・・・これで合ってるかな?(苦笑
 同じように回復のジャッジでファンブル出したらコロサレルと言う現象も残っている(昔他人を回復した時やった・・・死ななかったけど
 でもプラーナがフェイトみたいに振り直しができるようになったから、その辺りは緩和されているのか。命中や回避や防御ジャッジで振り直しが出来ないのは・・・ちょっと悲しいけど。


 プラーナの使い方が最初微妙に理解できなかった。
 プラーナで達成値にプラスする分を先に振って、それをベースに足した上でジャッジを行う・・・でいいのかな。
 でも、結局は1stの時とほぼ一緒なのか・・・プラーナ消費した分そのままのプラスをするか、ダイス振ってプラスするかの違いだ。
 今回は回避と防御ジャッジに全力プラーナをつぎ込んだ感じで、攻撃には殆どプラーナ追加できなかった・・・。余計に微妙な攻撃力の子だったなあ(苦笑


 マイナーとメジャーという概念が追加されて、離脱がマイナーで出来るようになっていると・・・補助をするヒーラーが結構危険な位置に常にいなければならないのかもしれないと少し思った。
 この辺りは運用の仕方にもよるだろうな。


 落とし子は中距離から遠距離がベターなのかもしれない。
 某巨大掲示板で銃で遠くのスクエアから”カラミティインフルエンス”とか見て、ああそうかいっそのこと思いっきり離れるといいのかー・・・と思わず感動してしまったのでした。状態異常やHP減少との兼ね合いは難しい。テクニカルな運用を求められますな・・・。

 恐らく今回の私のキャラクターの場合、ガチの前衛アタッカーがもう一人いたりした場合には、もう少し有意義な能力の発揮が予想されます。
 ガチ前衛が前にいる間に、その背後や合間をぬってちくちくと後ろの方にも攻撃を与えるヒット&アウェイ。
 ・・・最初につくるキャラクターを間違えただろうか・・・折角だから新しく起用されたキャラを使おうと思ったんだ・・・(笑




 今回のオリジナルシナリオはぶっちゃけ月姫のネロがモチーフなボスとの戦い。冥魔なのでベルも介入。
 今回の自分のキャラはベルに一目惚れしてしまっているというお馬鹿な設定をつけた挙句、OPから遊ばれまわされ・・・ただのヘタレになりました(何

 最後、PC1の友人を助けるために(使う特殊能力の代償として)足りないプラーナをどうにか手に入れようと、”魔王の血統”を使って危険な確立のジャッジに成功したところが熱かった。
 戦闘中も3度ほど死に掛けましたが(HP5で生き残ったり、同値で回避したりした)、一番ダイスを振るのに緊張したのが戦闘が終了したこの場面。
 ただでさえこの日はファンブルが出まくったり、5や6しかでなかったりしていたのですが・・・。
 ・・・あー、怖かった(何とか成功した
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