見切り発車出発進行見切り発車出発進行
とりあえず勢いだけで作った二次創作サイトとブログはのそのそ継続中。版権元とは一切関係ないです。
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ちょっと一段落着いたので、イライラが溜まったときに衝動買いをしまくったゲームたちを消化しています。
PSPで勇者30とクリムゾンルームを買いました。
DSではセブンスドラゴンを買いました。
・・・
とりあえず一気に勇者30をクリアしちゃいました。
あれ、無駄にはまります。次に次にあれよあれよと進めてしまう。止め時が分からない(苦笑
一プレイが数分で終わるのだから止めやすいと思いきや、あとちょっと・・・と次にすすんでしまう不思議。
ストーリーもテンポ良い中にもたまにシリアスだったりして飽きない。
とりあえず全部クリアしちゃいました。
勇者30の全ステージ制覇(もう一人の女神も何とかクリア)、称号は3つくらい残ってるけど他は埋めた。
魔王30と王女30と騎士30は一通りクリアしただけ。王女30が特に苦手。騎士30は体験版では手も足も出なかったけど、何とかクリア。全部クリアしてから体験版に挑戦したけどクリアするまで3回くらいかかった(苦笑
勇者300と勇者3も何とかクリア。勇者3は称号もコンプ!でも、コンマ何秒の世界は恐ろしい・・・。
とりあえず言えることは騎士かわいいよ騎士。
賢者様とのコンピ最高にかわいいよ・・・ああ、これで賢者様が(ピー)でなければもう少し感動できたんだけどな(酷い言い草
・・・
クリムゾンルームはちょっと投げかけです。
リバースのほうがなかなかクリアできない。ヒントは一日一回というシステムはもう少し何とかして欲しかったところ。操作性もいいほうではないし。
小説がちょっと欲しい。特設サイトの立ち読みでちょっと気に入ったから。でも売ってるかな・・・?
・・・
PSPソフトが一段落ついたところでセブンスドラゴンをやっています。
パーティ編成からものすごく悩みますね。
ひとりひとりにストーリーをちょっとだけ考えつつ、個性付け、他のキャラとのバランス、戦闘能力・・・
・・・一人でTRPGやってるみたいだ。うん。
結局パーティはこれ↓
○メイジ人間♂:アルト
得意なのは氷魔法。背が低いのを気にしていたけど3年間でぐっと伸びた。ギルドの最終承認役。
○サムライ人間♀:ウタ
斬馬の構えで一撃粉砕。無口気味で猪突猛進。アルトと幼馴染。ギルドの決定後押し役。
○ローグルシェ♂:スピネット
短剣と毒使い。アルトをいぢめながらもさりげなく背中をサポートする。ギルドのムードメイカー兼ブレイン。
○ヒーラールシェ♂:フェルマータ
回復一筋。笑顔の裏に何をもっているか分からない人、でもいつでも優しい。ギルドのなだめ役兼ブレインその2。
ギルド名はハルモニア。音楽用語系でまとめてみました。スピネットは弦楽器(鍵盤楽器)らしい。
現在アイゼンでうろうろ。レベルは27くらい。
攻撃一筋のためごり押し戦法です。ひたすら攻撃です。
サムライがスキルをある程度覚えるまで使いにくい子だったのですが、ある程度そろって、刀が手に入るようになってからは相当強い。
ローグも麻痺と自己回復がとてもおいしくて、決め手にこそなりにくいけどボスで使いやすい。
でもそれ以上にメイジ無双。魔法すごい。でもマナ足りない・・・。
宿屋に泊まるのを思わず回避して、ダンジョンの回復ポイントについつい足を運んでしまいます。
これで後もう少しエンカウント率が低いか、マナ回復薬が安ければな・・・。
良くも悪くも一昔前のRPGって感じです。私は大好き。
世界観とキャラクターが媚びてない感じが大好き。
でも、こう、ささいなところの操作性が、微妙につらい。
追記:
セブンスドラゴンのあのブログパーツ追加するに苦労した(苦笑
普通にブログ記事にコピペするだけだとはじかれるだなんて思わなかったよ・・・面倒だな、これ。
PSPで勇者30とクリムゾンルームを買いました。
DSではセブンスドラゴンを買いました。
・・・
とりあえず一気に勇者30をクリアしちゃいました。
あれ、無駄にはまります。次に次にあれよあれよと進めてしまう。止め時が分からない(苦笑
一プレイが数分で終わるのだから止めやすいと思いきや、あとちょっと・・・と次にすすんでしまう不思議。
ストーリーもテンポ良い中にもたまにシリアスだったりして飽きない。
とりあえず全部クリアしちゃいました。
勇者30の全ステージ制覇(もう一人の女神も何とかクリア)、称号は3つくらい残ってるけど他は埋めた。
魔王30と王女30と騎士30は一通りクリアしただけ。王女30が特に苦手。騎士30は体験版では手も足も出なかったけど、何とかクリア。全部クリアしてから体験版に挑戦したけどクリアするまで3回くらいかかった(苦笑
勇者300と勇者3も何とかクリア。勇者3は称号もコンプ!でも、コンマ何秒の世界は恐ろしい・・・。
とりあえず言えることは騎士かわいいよ騎士。
賢者様とのコンピ最高にかわいいよ・・・ああ、これで賢者様が(ピー)でなければもう少し感動できたんだけどな(酷い言い草
・・・
クリムゾンルームはちょっと投げかけです。
リバースのほうがなかなかクリアできない。ヒントは一日一回というシステムはもう少し何とかして欲しかったところ。操作性もいいほうではないし。
小説がちょっと欲しい。特設サイトの立ち読みでちょっと気に入ったから。でも売ってるかな・・・?
・・・
PSPソフトが一段落ついたところでセブンスドラゴンをやっています。
パーティ編成からものすごく悩みますね。
ひとりひとりにストーリーをちょっとだけ考えつつ、個性付け、他のキャラとのバランス、戦闘能力・・・
・・・一人でTRPGやってるみたいだ。うん。
結局パーティはこれ↓
○メイジ人間♂:アルト
得意なのは氷魔法。背が低いのを気にしていたけど3年間でぐっと伸びた。ギルドの最終承認役。
○サムライ人間♀:ウタ
斬馬の構えで一撃粉砕。無口気味で猪突猛進。アルトと幼馴染。ギルドの決定後押し役。
○ローグルシェ♂:スピネット
短剣と毒使い。アルトをいぢめながらもさりげなく背中をサポートする。ギルドのムードメイカー兼ブレイン。
○ヒーラールシェ♂:フェルマータ
回復一筋。笑顔の裏に何をもっているか分からない人、でもいつでも優しい。ギルドのなだめ役兼ブレインその2。
ギルド名はハルモニア。音楽用語系でまとめてみました。スピネットは弦楽器(鍵盤楽器)らしい。
現在アイゼンでうろうろ。レベルは27くらい。
攻撃一筋のためごり押し戦法です。ひたすら攻撃です。
サムライがスキルをある程度覚えるまで使いにくい子だったのですが、ある程度そろって、刀が手に入るようになってからは相当強い。
ローグも麻痺と自己回復がとてもおいしくて、決め手にこそなりにくいけどボスで使いやすい。
でもそれ以上にメイジ無双。魔法すごい。でもマナ足りない・・・。
宿屋に泊まるのを思わず回避して、ダンジョンの回復ポイントについつい足を運んでしまいます。
これで後もう少しエンカウント率が低いか、マナ回復薬が安ければな・・・。
良くも悪くも一昔前のRPGって感じです。私は大好き。
世界観とキャラクターが媚びてない感じが大好き。
でも、こう、ささいなところの操作性が、微妙につらい。
追記:
セブンスドラゴンのあのブログパーツ追加するに苦労した(苦笑
普通にブログ記事にコピペするだけだとはじかれるだなんて思わなかったよ・・・面倒だな、これ。
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最近思ったこと。
「名言」は、その時にならないと「名言」だとは分からない。
心を打つ言葉って言うのは、「その瞬間にいる人」に効果がある言葉なんだと思う。
小説などのストーリーの中での言葉は、その登場人物に向けられた言葉であると同時に、その状態に居る人に向けられた言葉であるわけで。有名人の名言ってのも、そのときの自分の状態や別の他人に合う言葉なわけで。
だから、苦境に立つ人ほど「名言」を見つけられるんじゃないかと思った。
自分に必要な言葉を探している人ほど、心に響く言葉が多いんだと。
いやあ、最近小説やらゲームやらを読んだりやったりしているだけで、以前よりもキャラクターの言葉に痛みを感じるようになっているのです。
以前ならばストーリーの一環として流していたような言葉が、妙に心に痛い。
名言ってのは作られるんじゃなくて、見出されるものなのかな、なんて思った今日この頃。
・・・ああ、頑張りたいな。頑張れないんだよな。頑張らないといけないのに。
「名言」は、その時にならないと「名言」だとは分からない。
心を打つ言葉って言うのは、「その瞬間にいる人」に効果がある言葉なんだと思う。
小説などのストーリーの中での言葉は、その登場人物に向けられた言葉であると同時に、その状態に居る人に向けられた言葉であるわけで。有名人の名言ってのも、そのときの自分の状態や別の他人に合う言葉なわけで。
だから、苦境に立つ人ほど「名言」を見つけられるんじゃないかと思った。
自分に必要な言葉を探している人ほど、心に響く言葉が多いんだと。
いやあ、最近小説やらゲームやらを読んだりやったりしているだけで、以前よりもキャラクターの言葉に痛みを感じるようになっているのです。
以前ならばストーリーの一環として流していたような言葉が、妙に心に痛い。
名言ってのは作られるんじゃなくて、見出されるものなのかな、なんて思った今日この頃。
・・・ああ、頑張りたいな。頑張れないんだよな。頑張らないといけないのに。
Ever17買いに行ったら、前から気になっていた「死角探偵 空の世界」を見つけたので衝動買い。
一言で評価するなら面白いんだけど苦しい。
キャラとストーリー、そしてその描写のしかたがとても魅力的だと思う。行動原理に(説明されていない部分も多いけど)ちゃんと根源的な理由があって、キャラごとにちゃんと思考して動いている感じがして、キャラが生きているって感じがすごくした。
ストーリーもちょっと推理部分に強引さも感じなくは無いけれど、無理な展開自体はないし引き込まれる感じがする。
……ただ、推理アドベンチャーの要の部分が全部辛い。
総当り式かと思いきやそれだけじゃ足りない。調べるところが多すぎる割に調べた後の分岐があるところとないところの変化が分かりにくい。結局はセーブ&リセットで総当りしかないんだと思う。
攻略サイト見てもただひたすらに「操作の基本は足だぜ」と言わんばかりに総当りしかない感じ。
それでいて再捜査で同じところを調べるところになると、変化が少ないからどこが変わっているのかわかりにくく、変わっているところはそんなに多くないけど結局は全部見にいかないと分からない。これ、結構つらい。変化が少ない中からちょっとした変化を探しに行くのって、つらい。どうせなら意味の無いことでもテキスト変わってくれたほうがマシ。
推理パートも情報がちょっと雑多になりすぎている印象。情報整理の欄が殆どどうでもいいもので占められたり、途中経過の推論も入っているからちょっと見にくい。情報をただ溜め込んでいるだけじゃなくて、情報更新して上書きするようなタイプだったら大分見やすくなったと思うんだけどな。そこから数個だけキーワードを選ばなければいけないのだから余計に。
ちなみに大体は集まる情報で自分での推理自体はできるんですよね。仔細は分かりにくくても、そこそこの思考誘導はされているから、怪しいものと怪しいキーワードはアバウトには特定できる。……問題は、いくら問題点が分かっていても「ピンポイントで」キーワード特定しなくちゃいけないところ。関わっているキーワード結構あるのにさ……こっちのキーワードもヒントのはずなのに、こっちじゃないと駄目なの?みたいな……。
……と、まあシステム面での不満をぶちまけたわけですが。
や、アドベンチャー部分はすごく面白かった。キャラ同士の掛け合いが生き生きしてる。
空の態度が変わっていく様子は自然に微笑みたくなるし、同じように鳴海の信頼の傾け方の流れについてもとても丁寧で好き。
それぞれの抱えてるものっていうのが、ただ悪戯に秘めているだけ、って感じじゃなくて行動にしっかり描写されていると思う。
……だからすごく気になるんですけど。
本当に「第1部・完」って終わり方は何とかしてくださいよ。続編作れ!ってEDになった瞬間に叫びましたよ。
続編出たら絶対に買う……けど、雰囲気的に出なさそうなのが……な。
とりあえずシステム周りの改善の上で、続編希望。
追記:
空のおとぼけ突っ込みキャラはかわいいというかとても面白いと思うんだ。
律儀にボケも突っ込みもこなすあたりがよろしい。
一言で評価するなら面白いんだけど苦しい。
キャラとストーリー、そしてその描写のしかたがとても魅力的だと思う。行動原理に(説明されていない部分も多いけど)ちゃんと根源的な理由があって、キャラごとにちゃんと思考して動いている感じがして、キャラが生きているって感じがすごくした。
ストーリーもちょっと推理部分に強引さも感じなくは無いけれど、無理な展開自体はないし引き込まれる感じがする。
……ただ、推理アドベンチャーの要の部分が全部辛い。
総当り式かと思いきやそれだけじゃ足りない。調べるところが多すぎる割に調べた後の分岐があるところとないところの変化が分かりにくい。結局はセーブ&リセットで総当りしかないんだと思う。
攻略サイト見てもただひたすらに「操作の基本は足だぜ」と言わんばかりに総当りしかない感じ。
それでいて再捜査で同じところを調べるところになると、変化が少ないからどこが変わっているのかわかりにくく、変わっているところはそんなに多くないけど結局は全部見にいかないと分からない。これ、結構つらい。変化が少ない中からちょっとした変化を探しに行くのって、つらい。どうせなら意味の無いことでもテキスト変わってくれたほうがマシ。
推理パートも情報がちょっと雑多になりすぎている印象。情報整理の欄が殆どどうでもいいもので占められたり、途中経過の推論も入っているからちょっと見にくい。情報をただ溜め込んでいるだけじゃなくて、情報更新して上書きするようなタイプだったら大分見やすくなったと思うんだけどな。そこから数個だけキーワードを選ばなければいけないのだから余計に。
ちなみに大体は集まる情報で自分での推理自体はできるんですよね。仔細は分かりにくくても、そこそこの思考誘導はされているから、怪しいものと怪しいキーワードはアバウトには特定できる。……問題は、いくら問題点が分かっていても「ピンポイントで」キーワード特定しなくちゃいけないところ。関わっているキーワード結構あるのにさ……こっちのキーワードもヒントのはずなのに、こっちじゃないと駄目なの?みたいな……。
……と、まあシステム面での不満をぶちまけたわけですが。
や、アドベンチャー部分はすごく面白かった。キャラ同士の掛け合いが生き生きしてる。
空の態度が変わっていく様子は自然に微笑みたくなるし、同じように鳴海の信頼の傾け方の流れについてもとても丁寧で好き。
それぞれの抱えてるものっていうのが、ただ悪戯に秘めているだけ、って感じじゃなくて行動にしっかり描写されていると思う。
……だからすごく気になるんですけど。
本当に「第1部・完」って終わり方は何とかしてくださいよ。続編作れ!ってEDになった瞬間に叫びましたよ。
続編出たら絶対に買う……けど、雰囲気的に出なさそうなのが……な。
とりあえずシステム周りの改善の上で、続編希望。
追記:
空のおとぼけ突っ込みキャラはかわいいというかとても面白いと思うんだ。
律儀にボケも突っ込みもこなすあたりがよろしい。
買うかどうかをひっじょーに迷っているPSPだったのですが。
ジルオールインフィニットプラスあたりから本当に悩みまくっていたのですが。
Ever17のために買うことを決めました。
まさか移植モノでPSP購入を決めるとは思わなかった。
だって、用語解説入るっていうしさ……。
しかし少年のように記憶喪失になってからプレイしなおしたい。
最初に手を出した時は最後のネタバレ知った状態だったからなぁ……(遠い目
それでもすごく面白かったし、ココ編の怒涛の複線回収には圧倒されてましたけど。
というわけで買いに行ってきます。 ノシ
ジルオールインフィニットプラスあたりから本当に悩みまくっていたのですが。
Ever17のために買うことを決めました。
まさか移植モノでPSP購入を決めるとは思わなかった。
だって、用語解説入るっていうしさ……。
しかし少年のように記憶喪失になってからプレイしなおしたい。
最初に手を出した時は最後のネタバレ知った状態だったからなぁ……(遠い目
それでもすごく面白かったし、ココ編の怒涛の複線回収には圧倒されてましたけど。
というわけで買いに行ってきます。 ノシ
酒は嫌いだし、飲みたいとも思わないのですが。
決まって飲むと途中から記憶喪失になる友人がいるのです。
パワーのある人って、そういうところでバランス取ってるのかな・・・とふと思い立った夜の日。
うまく生きるには、はめをはずす力ってのも必要なのかなあ。
決まって飲むと途中から記憶喪失になる友人がいるのです。
パワーのある人って、そういうところでバランス取ってるのかな・・・とふと思い立った夜の日。
うまく生きるには、はめをはずす力ってのも必要なのかなあ。
いいフリーゲーム無いかな、とたまに(よく)現実逃避をすることあり。
「Knight night」というフリーゲームをやりました。
終盤から怒涛のちょっとベタだけど燃える展開と、落としどころで落とすネタの豊富さに脱帽しました。
キーファさん可愛いよキーファさん。後、クリア後部屋のアドニスの可愛さに思わず吹いた(何
キャラクターのメリハリがちゃんとついているから、多少の強引さがあっても引き込む力があるのかな、とクリア後に思い返してみる。嫌いになるキャラが居ないって大切だと思う。
・・・ところどころに現れている某巨大掲示板ネタは、まあ突っ込まないことにしておきます。半分くらいは分かったけど半分くらいは分からない感じでした(苦笑
女だけの一晩飲み会に参加してきました。
卒業する先輩が「もう全部さらけ出して逃げます」と言いながら放送コードに引っかかりかねない言葉を連呼する姿は感動を覚えました。
ゼミで読んでいた本でちょっと思うところがあったのでここで。
ハナ・アーレントの『全体主義の起原』(3巻)においてこの方の語る全体主義への過程。まだ途中までしか読んでないんですけど。
人をぎったんぎったんにボロクソにすることで人と人との繋がりをなくしてバラバラにしていき、希望の言葉ではなく疑念によって人を統制する方法をとうとうと語っている(と思う。すごいぶっちゃけたまとめだ(苦笑))。
これ読んでて、こう、俗的な言葉で言うならば・・・「厨二病かつ廃頽的な世界観」とでもいうか、「人を信じたら負け」みたいな話・・・メガテンとかその辺のカオス的な感じを思い出しつつ読んでしまいまして。・・・でもこんなことゼミじゃ言えねえよ!(苦笑
大変遅くなりましたが、続きはメルフォお返事です。
「Knight night」というフリーゲームをやりました。
終盤から怒涛のちょっとベタだけど燃える展開と、落としどころで落とすネタの豊富さに脱帽しました。
キーファさん可愛いよキーファさん。後、クリア後部屋のアドニスの可愛さに思わず吹いた(何
キャラクターのメリハリがちゃんとついているから、多少の強引さがあっても引き込む力があるのかな、とクリア後に思い返してみる。嫌いになるキャラが居ないって大切だと思う。
・・・ところどころに現れている某巨大掲示板ネタは、まあ突っ込まないことにしておきます。半分くらいは分かったけど半分くらいは分からない感じでした(苦笑
女だけの一晩飲み会に参加してきました。
卒業する先輩が「もう全部さらけ出して逃げます」と言いながら放送コードに引っかかりかねない言葉を連呼する姿は感動を覚えました。
ゼミで読んでいた本でちょっと思うところがあったのでここで。
ハナ・アーレントの『全体主義の起原』(3巻)においてこの方の語る全体主義への過程。まだ途中までしか読んでないんですけど。
人をぎったんぎったんにボロクソにすることで人と人との繋がりをなくしてバラバラにしていき、希望の言葉ではなく疑念によって人を統制する方法をとうとうと語っている(と思う。すごいぶっちゃけたまとめだ(苦笑))。
これ読んでて、こう、俗的な言葉で言うならば・・・「厨二病かつ廃頽的な世界観」とでもいうか、「人を信じたら負け」みたいな話・・・メガテンとかその辺のカオス的な感じを思い出しつつ読んでしまいまして。・・・でもこんなことゼミじゃ言えねえよ!(苦笑
大変遅くなりましたが、続きはメルフォお返事です。
クリアしたのでデビサバの二次創作サイトを探してみたのです。
…探し方が下手なのかなぁ。ノーマルものが見つからない。
プレイ中、直哉と主人公の関係は割かしサバサバしているように感じました。
主人公の直哉に対する選択肢を見ていると、直哉を受け流すような選択肢が結構多かったように感じます。(まあストーリー進行上の関係もあるのかもしれませんが)
皮肉っぽい選択肢が多かったのも印象的で、あの従兄弟の会話は面白くて仕様が無い。特に主人公が直哉に対してキレのある選択肢ばかり選んでいると、カイドーの言うとおりまさに「バケモノ一家」って言葉が妙にしっくりくる。
主人公が直哉に対して「ナオヤだからね」といったような直哉のことを分かっているような分かっていないような選択肢が出てくるのも面白いと思います。
更に言えば主人公が直哉に依存・直哉を尊敬するような選択肢も殆どなかったように感じます。あの従兄弟たちは互いのステージをわきまえた上での対等な関係だったのではないかと思うと、うん、面白い。
で、何が言いたいかって言うとですね。
…二次を探していると相互もしくは傾倒の依存関係な従兄弟が多くて、自分は少数派なのだろうか、と。
正直な話を言えば直哉のあのぶっ飛びぶりからそういう関係のがでてくるだろうなってことは想像つきましたけどね。
…自分で書けってことなのでしょうかね。
互いのコーヒーの好みは知っていても、互いに何を考えているのかは分からない、みたいな関係。
そんな現実逃避を考える午前2時。
追記:
プレイしていて思ったのですが、2の10乗の答えって暗記しておくもの……じゃないのかな。
数学でよく使う数字だから覚えておくといいって先生に言われてずっと覚えていたのですが。もう数学なんか私は知ったことではありませんが、主人公たちは物理もやっている現役高校2年生なのですし。
と、ふと昔を思い出した午前2時……明日の準備、しよう。
…探し方が下手なのかなぁ。ノーマルものが見つからない。
プレイ中、直哉と主人公の関係は割かしサバサバしているように感じました。
主人公の直哉に対する選択肢を見ていると、直哉を受け流すような選択肢が結構多かったように感じます。(まあストーリー進行上の関係もあるのかもしれませんが)
皮肉っぽい選択肢が多かったのも印象的で、あの従兄弟の会話は面白くて仕様が無い。特に主人公が直哉に対してキレのある選択肢ばかり選んでいると、カイドーの言うとおりまさに「バケモノ一家」って言葉が妙にしっくりくる。
主人公が直哉に対して「ナオヤだからね」といったような直哉のことを分かっているような分かっていないような選択肢が出てくるのも面白いと思います。
更に言えば主人公が直哉に依存・直哉を尊敬するような選択肢も殆どなかったように感じます。あの従兄弟たちは互いのステージをわきまえた上での対等な関係だったのではないかと思うと、うん、面白い。
で、何が言いたいかって言うとですね。
…二次を探していると相互もしくは傾倒の依存関係な従兄弟が多くて、自分は少数派なのだろうか、と。
正直な話を言えば直哉のあのぶっ飛びぶりからそういう関係のがでてくるだろうなってことは想像つきましたけどね。
…自分で書けってことなのでしょうかね。
互いのコーヒーの好みは知っていても、互いに何を考えているのかは分からない、みたいな関係。
そんな現実逃避を考える午前2時。
追記:
プレイしていて思ったのですが、2の10乗の答えって暗記しておくもの……じゃないのかな。
数学でよく使う数字だから覚えておくといいって先生に言われてずっと覚えていたのですが。もう数学なんか私は知ったことではありませんが、主人公たちは物理もやっている現役高校2年生なのですし。
と、ふと昔を思い出した午前2時……明日の準備、しよう。
デビルサバイバーをクリアしました。
ナオヤやアツロウのルートとも悩みましたが、ジン・ハルルートでした。なんというか所謂王道が好きなので。
ルート自体はナオヤ・アツロウ・ユズ・アマネのルートも6日目の時点で開いていたみたいです。
好きなイベントを見たいだけ見ていたのですが(リセットは駆使しつつ)、ほぼ全ルート開いていてびっくりしました。攻略サイトは確かに利用していたのですが、悪魔合体と戦闘アドバイスのところばかり見ていたので。
最終レベルは主人公が69くらい、アツロウ・ユズ・マリ(で挑みました)が63前後でした。
主人公の育成方針が速≧魔>>>体>力という感じだった上に、物理激化・強化をクラックしそびれたようで、アツロウが相当不遇な扱いになっていました。それでも彼は唯一の物理攻撃要因として活躍してくれましたが・・・最終戦では殆ど攻撃しなかったような気がしないでもない(涙
あと吸魔を終盤も終盤まで使っていなかったのですが、使ってみたら恐ろしいスキルだということがよく分かりました。主人公につけて、先制発動スキルの常世の祈りと組み合わせると楽でした。
↓ここから先はガチでネタバレ込みの話。
ナオヤやアツロウのルートとも悩みましたが、ジン・ハルルートでした。なんというか所謂王道が好きなので。
ルート自体はナオヤ・アツロウ・ユズ・アマネのルートも6日目の時点で開いていたみたいです。
好きなイベントを見たいだけ見ていたのですが(リセットは駆使しつつ)、ほぼ全ルート開いていてびっくりしました。攻略サイトは確かに利用していたのですが、悪魔合体と戦闘アドバイスのところばかり見ていたので。
最終レベルは主人公が69くらい、アツロウ・ユズ・マリ(で挑みました)が63前後でした。
主人公の育成方針が速≧魔>>>体>力という感じだった上に、物理激化・強化をクラックしそびれたようで、アツロウが相当不遇な扱いになっていました。それでも彼は唯一の物理攻撃要因として活躍してくれましたが・・・最終戦では殆ど攻撃しなかったような気がしないでもない(涙
あと吸魔を終盤も終盤まで使っていなかったのですが、使ってみたら恐ろしいスキルだということがよく分かりました。主人公につけて、先制発動スキルの常世の祈りと組み合わせると楽でした。
↓ここから先はガチでネタバレ込みの話。
フリゲの「魔王物語物語」を3ヶ月くらいかかってようやくラスボスの方をクリアしましたです。
他所で考察とか読んでいると、によによするです。
ヒマリさんかっけーよ!(笑
クリア時のレベルはヒマリさんが47、ルドルフが46、3人目のお方が42でした。
コンフリクトで金稼ぎ&レベル上げしまくった結果です。それでも私にはこれくらいが限界です。
今全滅回数を確認したらキリよく50回でした。実際は全滅前にぶち切ったりしてることもあるからその1.5倍はある気がするです。ああ死にゲー…根気の無い私がよく耐えた(苦笑
毎度毎度世界観にハマってプレイしに行きました。外れなかったです。
物語の作成に関わったあの二人の友人たちのお話、すごく切なくて、なんだか微笑ましくて、いつの間にか泣き笑いのような顔になってしまう。
え、英雄?
ああ、英雄補正直後にやられました。
というか3人目の人がすぐ倒れてしまう……いや、すみません、足払い係にしていたせいですね、装備が貧弱でごめんなさい(苦笑
追記
フラジールってゲームがすごく気になってます。
でも、Wiiです。
ああもうやったら絶対はまる自信があるのに!!!(涙
他所で考察とか読んでいると、によによするです。
ヒマリさんかっけーよ!(笑
クリア時のレベルはヒマリさんが47、ルドルフが46、3人目のお方が42でした。
コンフリクトで金稼ぎ&レベル上げしまくった結果です。それでも私にはこれくらいが限界です。
今全滅回数を確認したらキリよく50回でした。実際は全滅前にぶち切ったりしてることもあるからその1.5倍はある気がするです。ああ死にゲー…根気の無い私がよく耐えた(苦笑
毎度毎度世界観にハマってプレイしに行きました。外れなかったです。
物語の作成に関わったあの二人の友人たちのお話、すごく切なくて、なんだか微笑ましくて、いつの間にか泣き笑いのような顔になってしまう。
え、英雄?
ああ、英雄補正直後にやられました。
というか3人目の人がすぐ倒れてしまう……いや、すみません、足払い係にしていたせいですね、装備が貧弱でごめんなさい(苦笑
追記
フラジールってゲームがすごく気になってます。
でも、Wiiです。
ああもうやったら絶対はまる自信があるのに!!!(涙